viernes, 9 de noviembre de 2007

ARPA NET.


COREL


1 paso: fui a los cuadrados,mas control,para que el cuadrado sea perfecto,i estiro con el mousse.
2 paso:cambie el color.
3 paso:dibujo la C,i escribi corel.
4 paso: ibo la R mas el circulo,al rededor.

RADIO WEB.


pasos:

1 paso: copiamos una nena con los auriculares,que encontramos en internet.(google)

2 paso:Abrimos el corel y lo copiamos ahi.

3 paso: agrandamos los auriculares,con unos circulso mas grandes.

4 paso:le hicimos el contorno,en color blanco,a los auriculares.

5 paso: escrbiimos ISFN,usando la letra COLONNA.

6 paso: debajo de la nena,pusimos RADIO WEB,de forma curvada.

martes, 4 de septiembre de 2007

tutorial

Creación de superficies de aspecto 3D con la herramienta
Mezcla / Blend

Para realizar la imagen superior se realizaron los siguientes pasos:

En primer lugar con la herramienta Mano Alzada dibuje dos líneas
rectas que serviran como eje de la mezcla y situelas aproximadamente co
mo en la siguiente figura.

Haga clic en la herramienta Mezcla Interactiva (Blend).

Sitúe el cursor sobre la línea de la izquierda haga clic y arrastre hasta situarse encima de la línea de la derecha. En el momento que vea aparecer la previsualización de la mezcla suelte el botón del ratón

Una vez aplicada la mezcla, puede personalizarla si lo desea arrastrando el deslizador central o incluso desplazando por el documento cualquiera de las dos líneas iniciales, que ahora son dos objetos de control de mezcla.

Por último puede crear dos circunferencias con la herramienta elipse, rellenarlas con un relleno de degradado radial, y personalizarlas hasta que tengan un aspecto esférico . Para después situarlas por encima de la superficie creada .

viernes, 24 de agosto de 2007

COREL DRAW .!

Presentación del manual de Corel Draw 10 y descripción de las herramientas más básicas.
El Corel Draw 10 es uno de los programas de edición gráfica más potentes y versátiles que existen. Permite crear una gran variedad de efectos y un gran número de objetos. Junto al Corel Draw también vienen otros programas gráficos como el Corel Photo-paint, que sirve para retoque gráfico, el Corel Capture que sirve para hacer capturas de pantallas, o el Corel Texture que sirve para hacer texturas para los rellenos. Estos programas anteriores son muy fáciles de usar y dominando el Corel Draw 10 no hay problemas para entenderlos. Una vez instalado el Corel Draw 10, el área de trabajo será una pantalla como la siguiente:
En la parte superior está la barra de menús, con los menús Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana y ?. El contenido de estos menús se desarrollará a lo largo de este manual.
Debajo de la barra de menús está la barra con los botones, nuevo, abrir, guardar, pegar, cortar, copiar y junto a ellos hay dos importantes botones que son el de importar y exportar:
Hay que tener en cuenta que cuando se guarda un archivo de Corel Draw lo hace con la extensión cdr, pero para poder abrir archivos en otros formatos como el jpg o gif hay que usar el botón importar, el cual abrirá una ventana para que seleccionemos el archivo a importar. Se puede importar el archivo entero o una parte de él, para lo cual hay que seleccionar la opción recortar, que permitirá importar la parte que deseemos de la imagen que hayamos seleccionado.
A la derecha se encuentran las paletas de colores. En la izquierda la caja de herramientas y en la parte de abajo la barra de estado, que muestra información sobre lo que estamos editando.
El botón Exportar permite guardar lo que hayamos hecho con el Corel Draw en otro formato distinto al cdr, pudiéndolo guardar como archivo jpg, gif, bmp… Hay que tener en cuenta que, cuando guardemos un archivo con un formato distinto al cdr y lo volvamos a abrir, tenemos que seleccionar la opción importar.
En la parte superior está la barra de propiedades que consta de los siguientes elementos:
En la parte de la izquierda está la caja para seleccionar el tipo de papel sobre el que vamos a trabajar, A4 ,A5… y a su derecha están las medidas del papel a trabajar, en este caso sería un A4 con 210 mm de ancho y 297mm de altura, podemos modificar estas medidas y entonces estaríamos en el formato de papel personalizado. A continuación a la derecha esta la orientación del papel, si la queremos en horizontal o en vertical.
Estos dos botones sirven para establecer la orientación del papel, el botón de arriba sirve para que siempre que insertemos una nueva página se haga con la misma orientación y el botón de abajo sirve para romper el orden establecido y cambiar y alternar la orientación de las páginas.
El botón de la derecha sirve para establecer la distancia a la que se va a mover el objeto seleccionado cada vez que usemos las teclas de desplazamiento del teclado y podamos modificar la distancia. El botón de la izquierda sirve para establecer a que distancia se va a situar respecto del original el objeto que se duplica.
Estos tres botones sirven para imantar los objetos. El del centro sirve para encajar los objetos en las líneas guía y el de la izquierda sirve para encajar objetos con otros objetos

martes, 3 de julio de 2007

imterpolaciom.,!


Abrimos flash, vamos a insertar nuevo simbolo y creamos los dibujos necesarios para crear el story board.Cuando ya tenemos los dibujos hechos, vamos a escena insertamos capas para los distintos dibujos,creamos interpolacion para los distintos movimientos de estos y luego comprobamos si el tarabajoi quedo como queriamos.

fotos em blamco i negro.,!


Vamos a barra de herrammientas a archibo abrir,elegimos laimagen blanco y negro.Vamos a imagen modo color rgb.Luegocon el laso macnetico seleccionamos las partes que queremos cambiar vamosa imagen ajustar equilibrio de color.

PAISAJE DE POTHOSHOP.,!




Paisaje de pothoshop



Primero entramos en el fotoshop, despues vamos a la barra de herremaientas en archivo abrir como y elegimoslafoto.Cuando ya tenemos la imagen la recortamos ponemos recortar,archivo nuevo y edicion pegar.Luego para aclarar los edificios del fondo los seleccionamos vamos a la barra de herramientas,imagen,ajustar y a brillo y contraste.Despues si queremos cambiar el fondo por otro, ponemos archibo abrir y la sacamos.Se va a abrir otra ventana con la imagen que seleccionamos,ponesmosseleccsionar todo y vamos a archivo cortar,despues la pegamos en la imagen que ya teniamos.Tenemos que crear otra capa, arrastramos elfondo hacia la capa 2 y ponemos en la capa 1 con labarita cortar el fondo y va a salir el fondo que pusimosen laotra capa.

viernes, 22 de junio de 2007

S TO RI BO A RD EN F L A S H .,!



La historia trata de un paisaje,en el cual aparece una pelota,donde se tira al precipicio.rebotando y desapareciendo,luego.

El hombre se queda mirando,,y de atras vienen 3 pelotas rebotando,con numeros.

En FLASH..lo realizamos en varias capas, primero poniendo el fondo,luego la pelota,las montañas.

martes, 17 de abril de 2007

Flash - Animación

Por animación entendermos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...
Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
fotograma a fotograma
interpolación de movimiento
interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

Consideraciones
Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto
Para que un objeto se muestre en pantalla en un fotograma determinado, debe crearse un fotograma (no clave). Se mostrará así: . El rectángulo blanco significa que no ha habido cambios de forma ni posición.
Podemos mover los fotogramas clave o los del rectángulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animación.
Podemos variar la velocidad de toda la animación en "Modificar-película-Veloc Fotogramas": nº de fotogramas/seg.
Podemos copiar un fotograma clave y pegarlo en otra posición para volver a esa situación después de haberla cambiado.

Cómo Crear Animaciones
Para crear una interpolación de movimiento, el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho)
Insertar un fotograma clave al final
Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)
Si todo ha salido bien, se verá así:
En cambio, si falta el fotograma clave final, será así:
Y si lo que falta es crear la interpolación, veremos:
Para crear una interpolación de forma, el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolación: "Forma")
Insertar un fotograma clave al final
Modificar el objeto en el fotograma clave final
Si todo ha salido bien, se verá así:
Para crear un fundido de color, seguiremos los mismos pasos que en la interpolación de forma, pero en este caso debemos asignar diferentes colores a los fotogramas inicial y final. OJO: antes, hay que "separar" el texto.

Posibles problemas en las animaciones por interpolación:
Antes de animar mediante el panel "Fotograma" un objeto con borde (por ejemplo, un rectángulo o una elipse), o uno que esté formado por varios objetos, debemos agruparlos ("Modificar-Agrupar"). Si elegimos "crear una interpolación de movimiento usando el botón derecho, Flash agrupa automáticamente los objetos seleccionados.
No podemos animar independientemente cada letra de una palabra a no ser que las distribuyamos en diferentes capas (cada letra en una capa)
No podemos cambiar el color de un texto gradualmente si no está convertido a gráfico. ("Modificar-Separar")
Si dos objetos van a animarse de formas diferentes, es mejor colocar cada uno en una capa diferente.
Si queremos hacer una interpolación de forma y movimiento a la vez, debemos elegir la de forma.
Si sólo deseamos cambiar la posición, rotación o escala (tamaño), no debemos hacer una interpolación de forma. En su lugar, elegiremos una interpolación de movimiento.

Cómo crear una línea a través de la cual se moverá el objeto:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Agregar una Guía de Movimiento (con el botón derecho encima del nombre de la capa)
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho apuntando al fotograma inicial)
Insertar un fotograma clave al final
Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)
En la capa guía, crear un trazado (con el pincel, la pluma, el lápiz, el óvalo e el rectángulo)
Insertar un fotograma clave en la capa guía, al final
Arrastrar el objeto en cada fotograma clave hasta que ajuste con el comienzo o fin del movimiento trazado.
Si deseamos que la forma gire a la vez que el trazado, debemos elegir "Orientar según trazado" en la paleta fotograma, en el fotograma inicial.
Podemos ocultar el trazado de guía ocultando la capa que lo contiene (botón del ojo)

Cómo cambiar el color de un texto gradualmente:
Veamos cómo hacer el famoso efecto de "fade in" o "fade out" (desvanecimiento) de un texto, que cambiará de color poco a poco, del color de fondo a otro, o de otro al color del fondo (o entre dos colores cualesquiera)
Crear el objeto en el fotograma clave inicial, con el color inicial
Separar el texto ("Modificar-Separar")
Crear interpolación de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolación: "Forma")
Insertar un fotograma clave al final
Cambiar el color del objeto en el fotograma final

¿Cómo hacer un giro de 360º o más?
Si intentamos hacer una interpolación de movimiento para un objeto que deseamos girar 360º, o incluso varias vueltas, veremos que no funciona mediante el método normal, puesto que Flash realizará el cambio por el camino más corto. Si lo hemos girado 380º, Flash sólo girará 20 (380-360). Si la rotación es múltiplo de 360º, el objeto vuelve a quedar en la misma posición en la que estaba, por lo que no se girará nada en absoluto.
El método adecuado para rotar una vuelta o más es:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho apuntando al fotograma inicial)
En la paleta "Fotograma", elegir Rotar: "CMR" para que gire en el sentido de las agujas del reloj, o CCRM, en el contrario.
En la paleta "Fotograma", elegir el número de vueltas completas
Insertar un fotograma clave al final

Flash - Botones
Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.
Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón.
Como somos de Salamanca, vamnos a hacer un típico "Botón Charro":
Si abrimos la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparece dentro.
Ahora debemos diseñar los diferentes estados del botón, editando el símbolo. Para ello, haremos doble clic en el icono del botón (en la biblioteca), o bien "botón derecho-Editar", apuntando al botón que aparece en la escena.
En la línea de tiempos veremos que estamos modificando el botón, no la escena:
Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, como cualquier animación de flash, disponemos de cuatro fotogramas "especiales":
Reposo
es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.
Sobre
es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, pero sin pulsar.
Presionado
se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
Zona activa
aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.
Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una forma fácil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando sólo el tono de color, por ejemplo.
También podríamos trabajar con diferentes capas para crear otros objetos dentro de cada estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el típico "letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el resultado de pulsar el botón, o una pequeña animación del mismo botón, por ejemplo, cambiando su tamaño, rotándolo, etc...
Primero debemos insertar un fotograma clave en la posición "Sobre".
Para hacer que aparezca más tenue al pasar el ratón por encima, en el panel de efectos, eligiendo los parámetros que aparecen en esta imagen:
Insertando otro fotograma clave en la posición "Presionado", podemos hacer otro cambio con estos parámetros, para darle otro efecto:
Si lo deseamos, podemos asignar una zona activa, creando en dicha posición un fotograma clave, pero en este caso, no es necesario...
Veamos a continuación los diferentes estados del botón, después de los cambios realizados:
Para usar el botón, basta con insertarlo desde la biblioteca a la escena.


Flash - Películas Interactivas

¿Qué son y para qué sirven?
Son aquella que permiten que el usuario decida el flujo de los acontecimientos, en respuesta al uso de botones en la pantalla, o cuando la película llega a determinado fotograma. Por ejemplo: cuando el usuario hace clic (u otro evento) sobre un botón, se abre una página web en otra ventana, o se detiene la película, o se mueve a un número de fotograma determinado. También se pueden mover objetos, teclear datos en formularios y enviarlos, etc...
Fash dispone incluso de un completo lenguaje de programación propio llamado ActionScript, aunque las acciones más habituales y útiles se pueden usar perfectamente sin conocer dicho lenguaje ni tener conocimientos de programación.
Flash permite controlar varios eventos, y asignarles diferentes acciones, pero también podemos indicar que la reproducción debe detenerse al llegar a un fotograma determinado, para que el usuario decida dónde seguir mediante un botón. Es decir, podemos acciones a botones o a fotogramas.
EVENTOS
de Ratón
Presionar: (clic) presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón.
Liberar (predeterminado): liberar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón. Esto configura el comportamiento estándar de hacer clic.
Liberar fuera: liberar el botón del ratón cuando el puntero no se encuentra sobre el botón.
Situar sobre objeto: (mouse over) desplazar el puntero sobre el botón.
Situar fuera de objeto: (mouse out) desencadena la acción al desplazar el puntero fuera del botón.
Arrastrar sobre: desencadena la acción al presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación, vuelve a desplazarse sobre el botón.
Arrastrar fuera: desencadena la acción cuando el botón del ratón se presiona con el puntero sobre el botón y, a continuación, el puntero se desplaza fuera del botón.
de Teclado
Presión de tecla: al presionar la tecla especificada. Si selecciona esta opción, debe introducir la tecla en el cuadro de texto.

ACCIONES Básicas (hay muchas más)
Go To (Ir A): Saltar a un fotograma o a una escena
Play (Reproducir) y Stop (Detener): Reproducir y detener películas.
Toggle High Quality: (Conmutar alta calidad): ajusta la calidad a alta.
Detener todos los sonidos: todos los sonidos se silencian.
GetURL (Obtener URL): Saltar a un URL diferente
FSCommand: Controlar Flash Player que está reproduciendo una película
LoadMovie (Cargar película) y UnloadMovie (Descargar película)
Tell Target: (Indicar destino) Controlar otras películas o clips de películas.
If Frame Is Loaded:Comprobar si se ha cargado un fotograma o no. Para el típico "cargando..."
On Mouse Event: Asignar un evento de ratón o una tecla de teclado que desencadene la acción.

Aspecto de la paleta de acciones:
Las acciones se pueden asignar mediante el panel Acciones, que se muestra eligiendo el menú: "Ventana-Acciones".
Todas las acciones están en inglés, incluso en la versión en castellano del programa. Están organizadas en categorías.
Algunas acciones requieren el uso de diversos parámetros; por ejemplo, para la acción GoTo (ir a) debemos indicar el número de fotograma al que ir, y podemos elegir si además, queremos reproducir desde dicho sitio.
NOTA: Algunas acciones no se pueden probar en la ventana de edición de Flash, pero sí cuando usamos el menú "Control - Probar Película" (o pulsando Control-Intro). Las acciones de fotograma pueden funcionar si está activada la opción "Habilitar acciones de fotogramas simples" del menú "Control".

Cómo asignar una acción a un botón:
Seleccionar el botón
Abrir el panel de Acciones ("Ventana-Acciones")
Pulsar el símbolo + del panel de acciones (o doble clic sobre la acción).
Elegir el tipo de evento que causará la acción (aparecen debajo)

Cómo asignar una acción a un Fotograma:
Seleccionar el fotograma (debe ser un fotograma clave)
Abrir el panel de Acciones ("Ventana-Acciones", o doble clic sobre el fotograma)
Pulsar el símbolo + del panel de acciones (o doble clic sobre la acción).
Es conveniente colocar todas las acciones en una misma capa, para mayor comodidad, y debe estar
Podemos borrar acciones seleccionándolas y haciendo clic en el botón - ó en la tecla "Supr".




Ejemplos de acciones útiles:
¿Qué queremos?
¿Cómo se hace?
Repetir una serie de fotogramas (bucle)
En el fotograma final, insertamos la acción GoTo (Ir A) e indicamos el número del fotograma inicial. (OJO: debemos poner botones en todo el fragmento, para que el usuario pueda salir del bucle.
Mostrar una animación cuando el usuario lo desee.
En el fotograma anterior a la animación, insertamos la acción Stop (Detener), y colocamos en el mismo fotograma, un botón al que asignamos la acción Play (reproducir)
Detener la animación cuando el usuario lo desee
En todo el fragmento donde se pueda detener, colocamos un botón al que asignamos la acción Stop (Detener). Debemos mostrar también un botón Play (reproducir), si queremos que se pueda continuar.
Mostrar una página web al pulsar un botón.
En el fotograma/s deseado/s, insertamos la acción GetURL (Conseguir URL) e indicamos la dirección de la página web deseada (local -datos.htm- o remota
www.cursos2001.com), y la ventana o marco donde queremos abrirla.
Mostrar una animación cuando el usuario pase el ratón sobre un botón
Asignar al botón la acción "On Mouse Event,", e indicar "Situar Sobre Objeto". A continuación, insertar la acción "GoTo" y teclear el número de fotograma donde comienza dicha animación.

Importante: Si permitimos parar la animación mediante un botón, debemos añadir otro botón para continuarla. Hay que prever todas las situaciones para no dejar al usuario sin posibilidad de elegir (excepto si deseamos que la animación se desarrolle sin intervención del usuario)

En esta sección comenzaremos a conocer (y hacer)un botón.
Un botón es un símbolo para Flash, el que sea botón es su comportamiento.Cuando uno crea un símbolo BOTON automáticamente se crean los frames que son los estados del botón. Y es que Flash nos permite crear botones dinámicos, llamativos y de forma fácil. Un botón de primeras NO ES una animación, es decir que no se puede crear directamente un botón animado. Hay otras formas para hacerlo como
más adelante verás pero primero es necesario que reconozcas los frames propios del símbolo BOTÓN:
Como ves hay 4 frames con nombres propios :reposo, sobre, presionado y zona activa. Es en estas zonas donde podemos editar los estados de los botones, sus mismos nombres lo dicen:
Reposo (botón normal,. sin el mouse encima)Sobre (El mouse encima del botón)Presionado (cuando se hace click al botón)Zona Activa (es la zona sensible al mouse que tiene el botón, es invisible)
Una vez que ya sabes esto podemos empezar a trabajar el botón: En nuestro caso hemos creado el botón de dos figuras, hemos cogido ambas, hemos dado click a F8 (convertir a símbolo) y hemos escogido el comportamiento de botón. Ahora queremos editar su estado SOBRE, cambiándole el color al círculo de dentro. ¿Cómo se hace? pues das un F6 en el frame SOBRE y allí editamos el círculo del medio. Cabe resaltar que si lo que está contenido dentro del botón es un símbolo (gráfico o movie clip) todo cambio que hagas repercute en sus instancias, por ello es recomendable que lo rompas (CONTROL+B) antes de editarlo.
Para simular mejor el efecto de presionado vamos a hacer que cuando se dé click se baje un poco. Nos vamos al frame PRESIONADO, nuevamente damos un F6 (que en este caso copia lo contenido del frame SOBRE) y allí cogemos los objetos y los bajamos...5 espacios con las flechas del teclado.
El frame HINT normalmente, si no se edita, toma la figura del botón como campo de acción.
Ten mucho cuidado cuando quieras hacer de un simple texto un botón, hay problemas siempre si no editas el frame ZONA ACTIVA (HINT), trata de poner un cuadrado que tape las letras, no hay problema porque el frame ZONA ACTIVA (HINT) no se ve
Puedes crear una capa nueva e insertar un sonido donde quieras, en nuestro caso le hemos puesto en su frame SOBRE.
¡Listo!, testea tu película y verás que como se ve en acción todo lo que hemos hecho (
baja el Fla ). Gracias a los botones puede hacer cosas interesantes como estas:




martes, 3 de abril de 2007

tegnologíiias aplicáadáaas .,!

Primero entro a inico i voy al programa: "Macromedia flash ".Cuando se abre, voy a insertar, nuevo diseño, dibujo los elementos con los cuales voy a trabajar.Voy a insertar,,aprieto en capas..se ponen tantas capas...como los dibujos a realizar, con su nombre.Hecho eso voy a la escena,aprieto control k y se me abrira la biblioteca, voy a la capa del dibujo primero que voy a poner y lo translado a la hoja de escena.Asi con todos.Despues, para realizar el movimiento ya sea del dibujo o de la imagen, aprieto la capa del dibujo que necesita ese movimiento, lo pongo en el grado que quiero ej:10, aprieto F6 y translado el dibujo para donde quiero que se mueva.Ultimo paso a realizar: con Control Enter verifico como me quedo el trabajo.